2007年10月29日 星期一

藝術的動機

一直以來,我會用各種方式,低調地試探我的讀者:「喜歡我的作品嗎?」

我喜歡聽讀者敘述,想知道他們在我的作品裡看見什麼,不主動引導他們思考,不解答他們的疑問,只是聽。

「我喜歡自己的作品嗎?」還沒有人真的這麼問過我,但我會說我喜歡,當作品還沒被寫出來之前,我已經確信自己喜歡了。

有人問我能不能定義藝術?藝術創造的過程是什麼?

「把內心的美好,透過一個媒介,讓接受者心中感受到一樣的美好,分毫無差的傳達。」這是我的回答。

「分毫無差的傳達」,這便是我試探讀者的動機。不是要試探他們有沒有讀懂,而是仔細聆聽他們的情緒反應。就算讀者並非全懂,表達也不清楚,我可以思索他們如何解讀,聽他們從中看見了什麼?沒看見什麼?這故事跟他們的人生經驗發生了什麼樣的反應,在他們的內心裡擦出了什麼樣的火花。

當我聽到了這些,我會知道作品的目的達成了。

2007年10月21日 星期日

理所當然的設計,不簡單

遊戲設計師(Game Designer)在台灣被稱為遊戲企畫。任職了半年,我相信這兩個詞在字面上並不一樣,本質上也不一樣。

我比較喜歡Designer這個講法,當我看見了遊戲設計可以稱為藝術的那個層面後,我確信這職業應該被稱為設計師,而不是企畫。

看來理所當然的設計,仔細拆解過後會發現一點也不簡單。

我讀過遊戲設計師用茶壺的設計作例子,他說:現今的茶壺構造都差不多,不論好看不好看,都脫離不了固定的特性,它必須耐熱、抗火、防鏽、材質堅固、盛滿沸水也要能用手提起、要便於收納、能釋放蒸汽壓力、要用最少的材料做出最大的容量(所以接近球形或圓柱形比較好)……一堆平凡無奇且理所當然的特性。

但,有幾個人會去想,到底是在什麼樣的情況下決定了這些特性,並且所有的茶壺都離不開這些要素?這東西可不是天然產生的,也不是打從第一版就是現在的樣子,這些必備的特性是在逐漸演進中累積成的。而當這個最終版設計成為常識之後,卻連一項特性也不能缺。

我們平日所用的茶壺,平凡無奇的廚具,正是一個最佳化的設計範例。

前陣子我還在用古董級的雙槽式洗衣機,每十分鐘要把衣服移到脫水槽脫水,再換回洗衣槽洗清,其中開水龍頭給水和衣服換槽都是親自動手,每次洗衣我都得守著那台古董。當時我就在想,第一個把洗衣和脫水做在同一槽的傢伙真的了不起,這麼理所當然的設計,早該做出來造福人群。

幸好沒多久那洗衣機壞掉了,房東買了單槽的新機給我們用,我只要丟衣服、按鈕,不理它,等它叫我就可以晾衣服了。這就是了不起的設計,讓人毫不懷疑的接受它,並且逐漸習以為常。像空氣一樣,有它在時不覺奇怪,沒有就不妙了。

現在看遊戲設計時,多了許多當自己還只是玩家時看不見的層次。那些如同空氣一樣絕對必要,卻不會被仔細注意到的細微處,其實是非常了不起的。一些模仿強作所做出的遊戲設計,成果沒有比較好,差別往往在於這些了不起卻又難以注意的細微處。

我花了半年的時間才走到「看見」、「認識」這個層次的程度,距離能夠掌握、製作,還有長路要走。

在寫作的路上,我花了五年才摸索到有這樣的境界存在:讓顧客接受得理所當然,感覺很舒適,毫無抗拒的情緒,因為沒有什麼地方不對勁,沒什麼好抱怨,所有的基本要素都沒有問題。做到這樣,顧客才會把精神專注於亮點上,讚美那些「附加價值」有多棒。

其實,許多無形的價值是沒辦法被直接注意到的。那些讓人感到理所當然的設計,一點也不簡單。

2007年10月10日 星期三

回顧舊作

回顧舊作是有趣的,會發現自己從前的作品與記憶中的差異。好比人長大長高了,會忘記自己的雙眼曾經在僅僅幾十公分的高度,小時候抬頭看的東西,現在是低頭看的。

距離第一本作品三年。距離第一本裡面最早完成的段落,八年。離最初的概念則有十年了。

故事還未完。

我集中精神於每個字句推進的當下,總是用最新的力量一直往前進。最新一集的撰稿期間又翻新了三次寫法,當兵前寫了一部份,服役中改了幾次,退伍後才完稿,那三個時間的我恐怕就不是同一個我。

而我總是最喜歡自己最近完成的作品,因為每一次推進都是自己最好的表現。

三年了,我早忘記寫第一集時的手感,我若不回頭翻來讀,不會記得當時自己是怎麼寫的,我的故事一直放在腦子裡,跟著我的思維前進,記憶中的故事也會隨著升級成現在的水準,所以說記憶不太可靠,白紙黑字所記下的才是真實的軌跡,現在回頭讀舊作品的感覺是十分恐怖的,當時沒能知覺到的錯誤,如今全都原形畢露。那慘不忍睹的文筆,讓我很想推薦朋友從最新的一集開始讀。當然,我知道這行不通。

曾經滿意的,如今都有了更好的解答,如今的解答,未來又會被自己回頭看扁。在抵達極限之前,所有的過程再完美,都將不再完美,卻也不能不讓這樣的事一直發生,終究還是得完成當下,才會有那麼一天發現它不再完美。

回頭看,發現過去的種種滿滿都是挫折的痕跡。往前不斷挑戰新的障礙,才會感覺到挫折不曾停歇。