2012年11月3日 星期六

第一運動定律

基礎教育懲罰不標準的思考,讓年輕人無知,不知道自己是什麼。

如果不要,就是社會的瑕疵品。

進階教育讓年輕人心懷專業,知道自己能是什麼。

如果不要,就什麼也不是。

既然不能不要,只好將教育時間拉長,將生命週期拖延,拖過了最具破壞力的叛逆青春期,開始安定而理性。

很好,符合市場的需要。

沒有破壞力,沒有獨立思考,沒有累積資源,除了未來的漫長時間,一無所有。

最先需要的是資源,於是先往資源靠近。

議價的本錢來自教育的考核,若學非所長,可以斟酌打折。

因為年輕,所以應得的資源少。

因為年輕,所以可以奉獻很多。

為了爭取時間效率,於是加倍投入。

因為資源少,學會為一點點的獎勵感到滿足。

因為奉獻多,改變了優秀與責任感的定義。

從此只能為大人的主張奉獻生命,不幸跟錯人,只能把青春用來填補前人埋下的業,不敢提出反抗,因為一旦被扣上品行不端正的帽子,會讓自己的下一步更沒得選擇。

然後青春消逝,責任來臨,發現自己不知不覺走上前人的路,必須拉著後人,走上自己曾經掙扎的路,以支撐新的責任,沒辦法計較自己的對與錯,只能硬著頭皮、厚著臉皮。

日復一日,看著遠方的勝利者,用完全不同的方式創造了未來,完成了自己心中曾經有的夢想。

所在的世界,還是沒有醒過來。

 

第一運動定律說明,除非有外力施加,物體移動的方向與速度不會改變,這個性質叫做慣性。

看清楚了,這個性質叫做慣性,而不叫做宿命。

2012年9月24日 星期一

節錄一些近期的發言

一個國家的人並不懶惰,辛勤付出卻經濟拮据,就是被不對等的交易集體剝削了,這體系有漏洞,把眾人的生產成果漏光了。這狀況能不能改變,放在心上、抱著希望。我想起碼做到:不要對這一切的成因不明不白。

我相信系統有偏斜,但不會是全部,勞資的立場問題如果被簡化成膚淺的二分法,以及被視為一切問題根源,最終坐享漁翁利的還是同樣那幾撮人,所以我想說:起碼不要對這一切的成因不明不白。

若因為有人把矛頭指向誰,我們就去攻打誰,這樣被操作是正中下懷。因為我們沒有辦法、看不清整個事情,打不到真正的魔鬼,付出了心力卻得不到我們要的結果,只是把憤怒發洩完,到頭來還是回到原點面對現實。

我不把未來的問題歸咎在勞資問題這一層,掠奪薪水與未來的並不見得是帶兵打仗的企業領袖們,食物鏈的上頭還有別的東西。

我相信好老闆存在,只是要做到一個好老闆會比當一個好員工更辛苦、要面對更多的魔鬼。

延伸閱讀:單一物種的食物鏈

2012年9月23日 星期日

遊戲挑戰性的深度

挑戰性的設計,也就是難度的設計,能夠鑑別玩家之間的技術水準,姑且稱之為「遊戲的深度」

以「魔物獵人」為例,狩獵活動中所需要的玩家技術,簡要如下:

A.對目前武器的操作熟練度
B.對於攻擊動作的熟練與發動時機把握度
C.辨別位置優勢與走位操作的熟練度
D.各類道具使用的時機掌握度
E.對怪物行為與徵兆的把握度

將玩家的五項表現,視覺化顯示如下:(各項的滿分訂為100)


綠色部分是玩家的表現水準(有把握的部分,也就是技術、控制)
藍色部分是玩家的努力空間(沒把握的部分,也就是挑戰、風險)

玩家在遊戲中追求技術的提升過程,就是綠色值的成長曲線軌跡。也就是玩家效能曲線,在設計這端來看,就是學習曲線。

而學習曲線的形式可簡單分為兩類:



橫座標代表玩家的技術水準,縱座標代表玩家到達此水準的困難度以及表現出的強度



對於深度較高的遊戲(Hardcore Game)

優越的水準是非常難以接近的,熟悉與優越的玩家,在遊戲中的表現是差很多的

這類遊戲中的挑戰項目通常很多元,各項目往往會同時影響總表現,環環相扣且缺一不可,技術的複雜度較高

玩家的最終表現,通常會停在自己能力所及的某個位置,在領悟到突破方法之前,難以再精進一分



對於深度較淺的遊戲(Casual Game)

初學的阻力較低,容易上手,熟練玩家與優越玩家在遊戲中的表現是相近的,再厲害也不會多出多少

因為極致表現容易達到,所以多數玩家的表現不會有太大差異

挑戰項目通常較單純,各技術項目的效用通常較獨立,不會互相干擾成效



※Hardcore 與 Casual是語意上的分野,具相對性而非絕對性,通常先取得一個比較基準來參照以便討論

2012年9月8日 星期六

正回饋循環

定義

正比:一個系統的輸入愈大,輸出就愈大
回饋:系統的輸出會影響輸入
正回饋:系統輸出增加,會導致輸入增加,造成輸入與輸出持續加大

範例

輸入麥克風的聲音,以加倍音量從擴音器發出。把麥克風湊到擴音器前面,讓輸出與輸入連接。

聽過那爆炸鳴聲的人,應該都知道會發生什麼事。

麥克風會把擴音器發出的聲音收進去,再加倍從擴音器發出,加倍的音量被麥克風收音,再加倍從擴音器發出,依此循環並持續增大音量。

這就是正回饋。



遊戲中的數值有正比關係:

武器效能值與傷害輸出值成正比。
傷害輸出值與賺錢的效率成正比。

遊戲中的數值有回饋關係:

累積的經驗值可以提高使用武器的效率(角色成長)。
累積的財產值可以購買效能值更高的武器(資產成長)。

武力強化提高了累積資產的效率,資產累積效率的提高,使武力提高的效率也跟著提高。

正回饋循環有一種令人著迷的吸引力,人都喜歡看見自己的投資與報酬能彼此愈滾愈大的感覺。正回饋的設計,對引導玩家深入遊戲內容與追求極致,是很重要的誘因。

但正如麥克風與擴音器的例子,依賴正回饋的激勵作用,一旦發展速度失控,就會加速遊戲生命的消耗,例如造成大者衡大的競爭失衡(贏者通吃),或因為數字放大到與起始值差異太懸殊,造成玩家對數字失去份量感(通貨膨脹)。種種發展失控的結果,都會導致遊戲不得不重置,以恢復預設的公平性與挑戰性。

如果遊戲本身是短回合制,勝負判定就重置歸零,正回饋不會無止盡的擴大。如果一個遊戲沒有歸零重置的程序,而是以永續時間經營的方式,正回饋循環造成的數值累積就需要方法控制。

為了穩定具有正回饋特性的數字系統,我們會在遊戲裡加入負回饋。

 

2012年9月7日 星期五

做遊戲的價值在哪裡

偶爾會被問到。

我設計了這種(電玩遊戲),讓人浪費時間進去,又不能生產東西出來,到底對社會有什麼貢獻?

客氣的貶抑,我從容接受。

人喜歡競爭,喜歡挑戰,但不是每個人都能承擔競爭與挑戰的風險。

我做這東西,能讓人享受安全的競爭和挑戰,讓人享受不會傷害他人的勝利、承受不會傷害自己的風險與挫敗。

它是假的,但情緒感受真實。

憑什麼值得

早上留意到一則報紙的標題,某知名企業的所有地,因為都市計畫,估值大漲上看百億。那是一份以財經為主題的報紙,一如尋常的正面敘述文字,要你的潛意識接受這個訊息:「很有價值,快來買,慢了就沒了。」

圈了一塊地,報了一個數字,大力昭告天下,就值得了?這種信心到底是怎麼來的?

有誰在這件事當中創造了多麼值得的東西?可以為這個社會平白添加這筆數字嗎?

那麼憑什麼?

然而,這份質疑沒什麼份量。

他們不怕,他們只需要確保成交無礙,那個數字就會獲得支持,他們有很多方法讓人支持這個交易。

也總有人可以付出真實的價值,去填飽這個宣告出的數字。

付不出也沒關係,他們允許你透支未來,拿你的一生來買。



這社會,最初就像個淺淺的水灘,水底平整,沒有地方特別深,每個角落多少都有些水,足夠需要的人享用。

這淺淺的水灘靠著儲存降水,而逐漸豐富起來,晴雨交替也不至於輕易乾涸,水能夠自己做出調節。慢慢的累積了水量,水域逐漸向外擴展開,接觸到更多降水,水深也慢慢的增加。

總有一天,這淺淺的池子會累積成為大湖大海。

某天有人發現只要在水底挖個洞,水深就會增加,不必等待總水量的緩慢增長。這了不起的創舉被有樣學樣,誕生了一個接一個速成又具體的深度,從此開發水底成了偉大的事。

然而,總水量增加的速度並沒有變快,還是依賴天空的降水來慢慢累積,挖洞只是讓池子的水往深處集中。

最初並無明顯的變化,水面即使有稍微下降,比起晴雨交替的自然起伏,仍算是尋常的小變化,來場及時雨就掩蓋過去了。

漸漸的外圍的淺水區開始退潮,池子的水面積縮小了,接收降水的效率變差了。

擁有水深優勢的人,開始宣揚起自己的成功之道,因為他們的先見之明,早早採取積極的行動預防了乾旱的威脅。

淺水區的人努力爭取更多接觸降水的機會,他們還不太熟悉水往低處流的道理,他們殷切望著天空,看不懂水底的大窟窿。

一些人想要起而效尤,在淺水區開挖新的洞,發現水量普遍太淺,不得不向深水區靠攏。



在藍圖裡劃一個圈,標上深度,就有水流進來填補那個容量。

憑什麼?

每個創造價值的行動都需要機會被購買、被獎勵。

活水需要流向好的價值創造者,讓值得被鼓勵的人得到應有的報酬,這是市場機制。

畫一個圈,就將人的幾十年心血吸進來。

被剝光未來的人,還能剩下多少籌碼,可以支持真正的價值創造?

2012年9月6日 星期四

活在圈裡

你應該認識經濟。

你應該搞懂政治。

你應該丟掉官編的課本,用自己的眼睛讀歷史。

這樣你才會知道,高明的盜匪不拿刀槍,也能宰割你而不見血。

高明的人讓你以為經濟很複雜、政治很骯髒、歷史很八股。

他們用柵欄保護你,用狼犬規範你,希望你乖乖的低頭吃草、生毛。

但你忘了自己才是主人。

2012年9月1日 星期六

盜版對產業的傷害

我先對盜版下一個定義:未依原產品生產者的意願,而製造、發行、販賣產品。

盜版商品會侵害正版商品的利益嗎?
是的。但,我有不一樣的看法。

常見的受害者觀點,主要著眼於自己的產品被盜版複製,搶奪了原本應得的正版成交量。因為,如果沒有盜版存在,這些盜版使用者只能回歸購買正版一途,盜版使用者都是他的產品的顧客,使用者付費是應該的。

這觀點大致上沒錯,只是常在銷售數量上有迷思。盜版品一般較廉價,甚至是以免費散播。商品以不同的定價上市,必然會得到不同的銷售量,正版與盜版這兩種消費選擇,不會是等數量交換的。

常見的消費者觀點,認為即使沒有盜版,選用盜版的消費者也不會掏錢去購買正版,反而因為有盜版品滲透市場,讓更多人有機會體驗,畢竟東西夠好才會有人要盜版,口碑傳開,會創造更多消費機會。盜版對正版是有幫助的。

這觀點沒錯,免費模式滲透市場的策略,就是因此而盛行。

兩種說法都有理,但我看到的點不在這裡。盜版對正版商業的傷害,致命點並不在於被瓜分了銷售量。

讓我從另一件事情說起。

2012年8月25日 星期六

遊戲的算數

在遊戲設計裡,數值的交換關係與平衡計算,重要性等同於核心競爭規則的設計。

舉個例子,籃球規則:選手在三分線外投球進籃,算三分,線內投籃則算二分。這三分二分的差別設定,就足以產生策略與選擇的差異。

我將遊戲中的數值設計作一些劃分,作為這一主題的簡單開場。

1.靜態的數值

可以是常數或變數,用來做數值大小的直接比較,或作為交換關係的運算元。

  • 代表能力的值:力量、防禦、敏捷

  • 代表成效的值:破壞力、得分

  • 代表評價的值:售價、等級、聲望、排名

  • 代表資源的值:貨幣、能量庫存、有效次數

  • 代表風險的值:機率


這些數值的交換關係,會決定玩者的策略選擇傾向與遊戲方式。

2.動態的數值

將靜態的數值,加入「空間」與「時間」兩個要素之後,就進入動態平衡的領域了。

  • 加入空間要素:長度、面積、體積、位置、方向、距離、角度、分佈

  • 加入時間要素:速率、先後、頻率、週期、時限


靜態數值的設計,偏重於挑戰玩家的理解分析與策略選擇,例如棋奕、紙牌等各式策略遊戲,紙上桌上遊戲多屬這一範圍。

在加入時間要素後,遊戲會偏重挑戰玩家肢體感官的協調性。例如球類競技、射擊、競速、電玩動作遊戲、節奏遊戲、即時戰略等。

 

加入動態數值的綜合設定舉例:一個向前移動並陸續揮出三劍的攻擊動作。

  1. 0偵,動作啟動,消耗30單位行動能量。

  2. 1~10偵,衝前,角色往目標方向移動1.5m距離。

  3. 11~18偵,橫切,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬1.5m高1.5m,傷害值16單位,角色同時前移0.5m距離。

  4. 18~24偵,衝前,角色往目標方向移動1.0m距離。

  5. 25~32偵,上挑,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長2.0m寬0.5m高2.0m,傷害值16單位,角色同時前移1.0m距離。

  6. 33~48偵,頓步,角色前移1.0m後停住。

  7. 49~52偵,大斬,角色前方展開一個碰撞傷害判定,長3.0m寬4.0m高2.0m,傷害值36單位。

  8. 53~60偵,歸正,角色做收招動作。


以上是隨手舉例,以偵數為時間單位,在時間軸上配置攻擊範圍與攻擊力值、移動量值的設定。

 

接下來這一系列文章,會針對遊戲數值設計的各種主題作討論。
註:棋盤並非具有量值的空間,而是邏輯空間,下手回合也非具有量值的時間,因此棋奕遊戲的「動態」我將它歸類為邏輯推演的序列

淺論被動收入(1)

「被動收入」這一詞,印象中是從富爸爸窮爸爸一系列書的出版,開始被廣傳的。

這一詞的概念是:製造一個機制,可以持續產生利益,而不需要持續輸入勞動力。

這一概念非常美好,也很實際,鼓勵人做一次工、賺一世錢,擺脫不付出勞力就會斷炊的辛苦生活。但這概念廣傳之後,被塞入了一些期待與想像,被簡化成了躺著賺錢的同義詞。我得說,天下沒有白吃的午餐,如果所有人都膚淺的秉持自己值得過躺著賺錢的人生,只想不勞而獲,社會必定崩潰。

每個人,都應該透過創造他人所需要、想要的產品服務,換取合理的報酬、購買自己的所需。參與社會分工,才有資格作為社會的一員。「被動收入」不應違背這個前提。允許不事生產的人賺到非份的錢,是社會的病。

被動收入並不代表不勞而獲,在這裡舉一些例子。

著作物。藉由製版印刷技術,作者只需投入時間勞力做一次寫作,即可複製成大量產品,每一份產品都具有議價力,只要消費者持續需要這個著作產品,作者就可以持續獲得利益,而不需要重複動手謄寫他的著作。這個模式對作者而言,符合「製造一個機制,可以持續產生利益,而不需要持續輸入勞動力。」

這種被動收入是透過不斷滿足讀者所需而帶來的持續獲利,一個經過市場驗證的好著作,可以持續很長的生命週期,成為一勞永逸的美好型式,而且讓傳遞產品的整個生產線,都得到協同創造價值的機會,一起分享獲利(印刷廠、出版商、貨運、書店等等)。作者擁有這份被動收入是合理的。

演藝作品與著作物很類似,在錄製技術問世之前,演藝作品需不斷重複進行演出,才可以對每次的表演收費。錄製技術問世之後,表演者可以同時在全世界重播無數次他們的表演,不必一次次上台賣力,就能持續帶給消費者價值、持續產生收入。

專利設計。一個發明或設計可以被量產、讓使用的效益變好、變得方便,使用者願意購買以享受新發明帶來的好處,這個好處可以持續服務這個社會一段時間。設計者投入一次勞力發明出成果,持續換到價值交換的獲利,是一種被動收入的型式。

上面的幾種例子,主要是講透過「一次工作」、「價值複製」產生的「一勞永逸」,而且能創造工作機會讓許多人參與價值鏈分享獲利。這是健康的被動收入。

注意到了嗎?是因為他們的「一次勞力成果」「值得被大量複製」。他們的每一份獲利,來自為社會創造的每一份價值。這種模式,屬於出類拔萃的價值創造者。這種「躺著賺」無可厚非。

被動收入理當如是。

 

2012年8月18日 星期六

精神的備份

文字可以記錄寫作者的心智狀態,這是在我開始創作時就有的體悟,尤其是多數時間我是為了讓別人讀而寫作,保存的思緒結構特別完整。

只要不去修改,文字就會保持它寫完時的樣子,被記錄下來的精神狀態也是。讓我彷彿收到來自年輕時的留言,彷彿早在當時就預見了許多事的發生一般。

當時我以單純的眼光看待大人構築的世界,而如今我就在其中。

20歲的我:「哇,你竟然是這副德行。」

30歲的我:「嗯...後來發生了很多事。」

20歲的我:「本來就會發生很多事,不是早就想過了,也約定好了?」

30歲的我:「是啊...說得你好像比我厲害似的。」

20歲的我:「說不定真的是這樣。」

30歲的我:「呵,我蠻欣賞你的,真的。」

20歲的我:「別鬧了,自戀狂,你現在想要怎麼樣?」

30歲的我:「再給我一點時間。」

20歲的我:「10年還不夠?」

30歲的我:「...你真的很難想像,對吧?」

20歲的我:「我能替你做些什麼嗎?」

30歲的我:「你做得夠多了,比我記得的還要多。」

20歲的我:「是差點沒把我忘了吧。」

30歲的我:「呵,最近倒是真的常忘東西。」

20歲的我:「忘了就算了,只要你過得快樂就好。」

30歲的我:「我不會忘記你的。」

2012年4月22日 星期日

弄丟了的熟悉感

幾年來,我為了工作而停止寫作,沒想到一停就是幾年。

我本來不擔心這件事,認為自己已經熟練過,應該不至於忘記那個筆感,只要帶著熟練的技藝,交給人生歷練來醺染,文筆自然會成長。

是這樣沒錯。

不過,我沒考慮到,有些東西會在醺染過程中流失掉,因為我沒有預想過,我的生活會帶給我什麼。

久久沒有動筆,意味著我很久沒有檢視自己思緒的流動,沒有機會讀到我的心思發生了什麼微妙的轉變。於是到了幾年後,才突然讓自己驚訝。

曾經有一段時間過得不好,發現自己沒有辦法寫出任何東西,因為直覺想表達的東西,連自己都不想要看,一起心動念,轉眼就會亂成一團。

完全不能寫。

因為自己不想閱讀自己的心。

放著自己讓時間流過去,也算是醺染吧?

經歷了這些變化之後,又再讀到以前寫的一些舊文章,很欣賞以前那個精神狀態。

嘿!我曾經是這樣的人耶,我竟然很驚訝呢。

那我是怎麼了啊。

我追著以往洗鍊過的筆跡,推敲我現在還剩下幾分熟悉,還能不能寫得那麼順手?

糟糕了,有點懷疑啊。

不小心把這個技藝也丟掉的話,人生會變得太無味了。

不是嗎?