2012年9月24日 星期一

節錄一些近期的發言

一個國家的人並不懶惰,辛勤付出卻經濟拮据,就是被不對等的交易集體剝削了,這體系有漏洞,把眾人的生產成果漏光了。這狀況能不能改變,放在心上、抱著希望。我想起碼做到:不要對這一切的成因不明不白。

我相信系統有偏斜,但不會是全部,勞資的立場問題如果被簡化成膚淺的二分法,以及被視為一切問題根源,最終坐享漁翁利的還是同樣那幾撮人,所以我想說:起碼不要對這一切的成因不明不白。

若因為有人把矛頭指向誰,我們就去攻打誰,這樣被操作是正中下懷。因為我們沒有辦法、看不清整個事情,打不到真正的魔鬼,付出了心力卻得不到我們要的結果,只是把憤怒發洩完,到頭來還是回到原點面對現實。

我不把未來的問題歸咎在勞資問題這一層,掠奪薪水與未來的並不見得是帶兵打仗的企業領袖們,食物鏈的上頭還有別的東西。

我相信好老闆存在,只是要做到一個好老闆會比當一個好員工更辛苦、要面對更多的魔鬼。

延伸閱讀:單一物種的食物鏈

2012年9月23日 星期日

遊戲挑戰性的深度

挑戰性的設計,也就是難度的設計,能夠鑑別玩家之間的技術水準,姑且稱之為「遊戲的深度」

以「魔物獵人」為例,狩獵活動中所需要的玩家技術,簡要如下:

A.對目前武器的操作熟練度
B.對於攻擊動作的熟練與發動時機把握度
C.辨別位置優勢與走位操作的熟練度
D.各類道具使用的時機掌握度
E.對怪物行為與徵兆的把握度

將玩家的五項表現,視覺化顯示如下:(各項的滿分訂為100)


綠色部分是玩家的表現水準(有把握的部分,也就是技術、控制)
藍色部分是玩家的努力空間(沒把握的部分,也就是挑戰、風險)

玩家在遊戲中追求技術的提升過程,就是綠色值的成長曲線軌跡。也就是玩家效能曲線,在設計這端來看,就是學習曲線。

而學習曲線的形式可簡單分為兩類:



橫座標代表玩家的技術水準,縱座標代表玩家到達此水準的困難度以及表現出的強度



對於深度較高的遊戲(Hardcore Game)

優越的水準是非常難以接近的,熟悉與優越的玩家,在遊戲中的表現是差很多的

這類遊戲中的挑戰項目通常很多元,各項目往往會同時影響總表現,環環相扣且缺一不可,技術的複雜度較高

玩家的最終表現,通常會停在自己能力所及的某個位置,在領悟到突破方法之前,難以再精進一分



對於深度較淺的遊戲(Casual Game)

初學的阻力較低,容易上手,熟練玩家與優越玩家在遊戲中的表現是相近的,再厲害也不會多出多少

因為極致表現容易達到,所以多數玩家的表現不會有太大差異

挑戰項目通常較單純,各技術項目的效用通常較獨立,不會互相干擾成效



※Hardcore 與 Casual是語意上的分野,具相對性而非絕對性,通常先取得一個比較基準來參照以便討論

2012年9月8日 星期六

正回饋循環

定義

正比:一個系統的輸入愈大,輸出就愈大
回饋:系統的輸出會影響輸入
正回饋:系統輸出增加,會導致輸入增加,造成輸入與輸出持續加大

範例

輸入麥克風的聲音,以加倍音量從擴音器發出。把麥克風湊到擴音器前面,讓輸出與輸入連接。

聽過那爆炸鳴聲的人,應該都知道會發生什麼事。

麥克風會把擴音器發出的聲音收進去,再加倍從擴音器發出,加倍的音量被麥克風收音,再加倍從擴音器發出,依此循環並持續增大音量。

這就是正回饋。



遊戲中的數值有正比關係:

武器效能值與傷害輸出值成正比。
傷害輸出值與賺錢的效率成正比。

遊戲中的數值有回饋關係:

累積的經驗值可以提高使用武器的效率(角色成長)。
累積的財產值可以購買效能值更高的武器(資產成長)。

武力強化提高了累積資產的效率,資產累積效率的提高,使武力提高的效率也跟著提高。

正回饋循環有一種令人著迷的吸引力,人都喜歡看見自己的投資與報酬能彼此愈滾愈大的感覺。正回饋的設計,對引導玩家深入遊戲內容與追求極致,是很重要的誘因。

但正如麥克風與擴音器的例子,依賴正回饋的激勵作用,一旦發展速度失控,就會加速遊戲生命的消耗,例如造成大者衡大的競爭失衡(贏者通吃),或因為數字放大到與起始值差異太懸殊,造成玩家對數字失去份量感(通貨膨脹)。種種發展失控的結果,都會導致遊戲不得不重置,以恢復預設的公平性與挑戰性。

如果遊戲本身是短回合制,勝負判定就重置歸零,正回饋不會無止盡的擴大。如果一個遊戲沒有歸零重置的程序,而是以永續時間經營的方式,正回饋循環造成的數值累積就需要方法控制。

為了穩定具有正回饋特性的數字系統,我們會在遊戲裡加入負回饋。

 

2012年9月7日 星期五

做遊戲的價值在哪裡

偶爾會被問到。

我設計了這種(電玩遊戲),讓人浪費時間進去,又不能生產東西出來,到底對社會有什麼貢獻?

客氣的貶抑,我從容接受。

人喜歡競爭,喜歡挑戰,但不是每個人都能承擔競爭與挑戰的風險。

我做這東西,能讓人享受安全的競爭和挑戰,讓人享受不會傷害他人的勝利、承受不會傷害自己的風險與挫敗。

它是假的,但情緒感受真實。

憑什麼值得

早上留意到一則報紙的標題,某知名企業的所有地,因為都市計畫,估值大漲上看百億。那是一份以財經為主題的報紙,一如尋常的正面敘述文字,要你的潛意識接受這個訊息:「很有價值,快來買,慢了就沒了。」

圈了一塊地,報了一個數字,大力昭告天下,就值得了?這種信心到底是怎麼來的?

有誰在這件事當中創造了多麼值得的東西?可以為這個社會平白添加這筆數字嗎?

那麼憑什麼?

然而,這份質疑沒什麼份量。

他們不怕,他們只需要確保成交無礙,那個數字就會獲得支持,他們有很多方法讓人支持這個交易。

也總有人可以付出真實的價值,去填飽這個宣告出的數字。

付不出也沒關係,他們允許你透支未來,拿你的一生來買。



這社會,最初就像個淺淺的水灘,水底平整,沒有地方特別深,每個角落多少都有些水,足夠需要的人享用。

這淺淺的水灘靠著儲存降水,而逐漸豐富起來,晴雨交替也不至於輕易乾涸,水能夠自己做出調節。慢慢的累積了水量,水域逐漸向外擴展開,接觸到更多降水,水深也慢慢的增加。

總有一天,這淺淺的池子會累積成為大湖大海。

某天有人發現只要在水底挖個洞,水深就會增加,不必等待總水量的緩慢增長。這了不起的創舉被有樣學樣,誕生了一個接一個速成又具體的深度,從此開發水底成了偉大的事。

然而,總水量增加的速度並沒有變快,還是依賴天空的降水來慢慢累積,挖洞只是讓池子的水往深處集中。

最初並無明顯的變化,水面即使有稍微下降,比起晴雨交替的自然起伏,仍算是尋常的小變化,來場及時雨就掩蓋過去了。

漸漸的外圍的淺水區開始退潮,池子的水面積縮小了,接收降水的效率變差了。

擁有水深優勢的人,開始宣揚起自己的成功之道,因為他們的先見之明,早早採取積極的行動預防了乾旱的威脅。

淺水區的人努力爭取更多接觸降水的機會,他們還不太熟悉水往低處流的道理,他們殷切望著天空,看不懂水底的大窟窿。

一些人想要起而效尤,在淺水區開挖新的洞,發現水量普遍太淺,不得不向深水區靠攏。



在藍圖裡劃一個圈,標上深度,就有水流進來填補那個容量。

憑什麼?

每個創造價值的行動都需要機會被購買、被獎勵。

活水需要流向好的價值創造者,讓值得被鼓勵的人得到應有的報酬,這是市場機制。

畫一個圈,就將人的幾十年心血吸進來。

被剝光未來的人,還能剩下多少籌碼,可以支持真正的價值創造?

2012年9月6日 星期四

活在圈裡

你應該認識經濟。

你應該搞懂政治。

你應該丟掉官編的課本,用自己的眼睛讀歷史。

這樣你才會知道,高明的盜匪不拿刀槍,也能宰割你而不見血。

高明的人讓你以為經濟很複雜、政治很骯髒、歷史很八股。

他們用柵欄保護你,用狼犬規範你,希望你乖乖的低頭吃草、生毛。

但你忘了自己才是主人。

2012年9月1日 星期六

盜版對產業的傷害

我先對盜版下一個定義:未依原產品生產者的意願,而製造、發行、販賣產品。

盜版商品會侵害正版商品的利益嗎?
是的。但,我有不一樣的看法。

常見的受害者觀點,主要著眼於自己的產品被盜版複製,搶奪了原本應得的正版成交量。因為,如果沒有盜版存在,這些盜版使用者只能回歸購買正版一途,盜版使用者都是他的產品的顧客,使用者付費是應該的。

這觀點大致上沒錯,只是常在銷售數量上有迷思。盜版品一般較廉價,甚至是以免費散播。商品以不同的定價上市,必然會得到不同的銷售量,正版與盜版這兩種消費選擇,不會是等數量交換的。

常見的消費者觀點,認為即使沒有盜版,選用盜版的消費者也不會掏錢去購買正版,反而因為有盜版品滲透市場,讓更多人有機會體驗,畢竟東西夠好才會有人要盜版,口碑傳開,會創造更多消費機會。盜版對正版是有幫助的。

這觀點沒錯,免費模式滲透市場的策略,就是因此而盛行。

兩種說法都有理,但我看到的點不在這裡。盜版對正版商業的傷害,致命點並不在於被瓜分了銷售量。

讓我從另一件事情說起。