2013年12月24日 星期二

設計變更:相信會更好

今天接到了一個專案中常見的詭雷:設計變更。

需求來源是競爭產品的某個表現,希望能用某個方式做到那個效果,我們要做到更好。(我知道其實不是那回事,不過那並不重要,這就是浪漫。)

只有幾秒鐘的時間可以把握狀況。腦子裡馬上展開數學、系統架構、每階段執行會議的決議,找衝突點。

效果的作法很明確,也知道怎麼樣可以做到,只是牽扯到本質上的變更,幅度很大,足以影響一大票人近幾個月的施工(影響 ≒ 摧毀)。

很快的描述完需求、確認目標後,好的,數學有方法,我OK。(要做工的都不在場,是在OK什麼鬼啦)

麻煩的是,怎麼向各部門解釋這個變更,價值和代價(嗯...說到代價就...)。

這事不靠專業,靠人品和面子(唉~)。總之先不要急。

我翻出半年前的設計資料,因為我記得曾經有相似的設計被淘汰掉,但版本太多了,總之先把那些被過濾掉的殘缺、偏頗、妄想、垃圾,全都過一次。

我沒有馬上著手變更設計,因為我想要賭一下,賭我會變出更好的方法。

這局面很像那個關於蠟燭、火柴與一盒圖釘的實驗

創意工作需要的是冒險的信心,這種信心要基於對公司的信任。

但,沒想到方法就都是屁了,嘖嘖。

後來有想到方法嗎?

有。

OK的話,別人的工作可以減少個80%吧,因為簡單多了。

我的工作量應該會加倍吧(嗯...說不定不止)。

這麼划算,當然是OK的了。

 

2013年11月18日 星期一

遊戲規則獎勵了什麼人

經過這半年,我們見證了:造劣幣、驅逐良幣,真的可以成就大富大貴。
顯然的,我們都太清楚什麼叫做價錢,卻都不知道什麼叫做價值。

Re自己一篇五月寫的舊文,當時是針對毒澱粉:
"物料漲價、庶民收入沒有跟上,所以東西不可以賣貴,賣貴就會被淘汰,只好把成本外部化,拿健康來支付......
便宜就好,不要問太多了,不知道,就不必說謊?
黑心貨是一種倒退的象徵,我們的貧窮,已經從價值觀開始展現了。"

以上

這社會的遊戲規則獎勵了什麼人、什麼事?我們讓誰封頂登天?
省了金錢、省了心思、省了時間,把懶惰當效率,看不到浪費掉了什麼。
短視近利的大眾,自然會養出短視近利的贏家。
這些贏家之所以贏,就是他們誠心相信消費者犯賤,而逐利就是企業的本質,理念不同罷了。

消費者活該獎勵了惡質的理念,讓它壯大到足以遮天蓋地。

該是一點一滴逆轉這個循環的時候了。

什麼是價值?

就是那些老掉牙的、很不潮的東西。
禮義廉恥,國之四維。
掛在嘴上講嚴肅得要命,會被人看不起貼標籤鄙夷你耍什麼冷場的東西。
但沒有了,就是會慢慢爛掉。
而且已經爛掉了。

當今的世道是殺雞取卵

我願意一直說不停,濫造房產跟濫印鈔票是一樣的事情:

一樣都是生產一個人造物,然後在上面標數字。

操作擴張的信用,可以像迴力鏢一樣,一去一回就造出數字,這數字有假的泡沫,也有真實的「未來N年的消費能力」。
就是一面拿「未來的消費力」,一面用「計算式」來堆砌現在看見的「數字榮景」。
當一個遊戲允許不勞而獲時,就是假的,獲得愈多,就愈虛假。
那為什麼趨勢沒有停下來?
因為在同時,真實的東西也一直在填進去。

然後看看這篇轉載故事吧。
https://www.facebook.com/cdkuo23/posts/10151717418918159
http://www.bituzi.com/2013/11/blog-post_24.html

像這樣的真實故事也好、只是虛構的寓言也好,遊戲規則說得再明顯,還是改變不了趨勢。
人還是會捧著錢去買房子,貸款揹到退休也能接受。只因為在這個社會,時候到了,沒有房子就是輸人一大截,就是魯蛇。

買到了漲價了就算沒賣掉也覺得賺到,買到了崩盤了還能住人也一樣很踏實。有幾個人仔細想過,只要貸款沒有付清,並不是真的擁有這房子,只是先享受後付款,他們藉此多賣了一份擁有的滿足感,而且也真的收足了費用。
所謂的爭氣又上進,就是寧願被這些玩弄規則的豺狼吃掉一輩子,也不想要被普通人看不起。

要再積極一點,就是去成為豺狼的一份子。
總之不要積極到想對豺狼怎麼樣。
不是魯蛇就好,這就是小確幸。

消費市場上,有許多努力爭取你我青睞的產品與服務。
普通人如你我,也希望有人來消費自己平日工作產出的成果。
怎麼可以輕易的讓這些無止盡的泡泡,吃掉我們大半生的消費力?

我們的普及教育沒有仔細教這些,所以「人上人」永遠都可以睥睨不懂的人,鼓勵他們透支還沒長出來的羊毛。
我也大膽預測,未來的歷史,會用揶揄的筆鋒描述這個年代,嘲諷前人的昏愚,如同我們嘲諷已經覆滅的王朝一樣。

延伸閱讀:憑什麼值得

理念是一切的起點

要產生「對的東西」,需要做「對的事」
要做對的事,需要有「對的人」
要有對的人,需要有「對的環境」
要產生對的環境,需要有「對的理念」

理念不良,會產生不良的環境
趕走對的人,留下不對的
持續重複錯的事,永遠看不見對的東西
如果沒有因此毀滅,我只能說,一個系統的存滅,其實無關乎它是對與不對

發現好的理念,就用生命去護衛
發現壞的系統,就用生命去對抗

用生命,並不是要人拋顱灑血的去交換
而是要用每分每秒每天去堅持、去生活

用權者的大智若愚

幾個月前,台灣政府針對菲律賓海軍射殺台灣漁民事件,祭出了遣送菲勞回國的制裁。當時我對這個措施提出的看法:

我說:
勞委會凍結菲勞,能給菲國政府什麼壓力?
菲律賓1億人口,在台有紀錄的勞動人口不到10萬,菲國政府是否關心這幾萬國民的生計,我說不準,但我認為不足以構成壓力。

換個層面想想,不就兩國政府一起欺負這些人?

我的看法是,凍結菲勞這個操作,是可以減輕台灣政府自己的壓力。

「這題材就是好操作,人民需要出口,就給一個出口,矛頭不要指我就好。」

我們的用權者做出這樣的示範:對不能發聲捍衛自己權益的人開刀。
民主社會的人民,應該心生警覺,不要附和。

我要說的是,心生警覺。

這個舉動是風向轉變的徵兆,我們的用權者並非無能,而是擁有了更上一層樓的「大智若愚」。為了我們擁有的幸福,要保持警覺。

再引一次我說過的:食物鏈的上頭還有別的東西。單一物種的食物鏈

民主的模糊與清晰

從基礎教育就有民主教育。但實質上,教會我們的是:民主,就是把不想負的責任往別人身上推,這叫投票表決。
形式對了,就是會了,本質歪了也沒關係。

成為公民之後,投票表決,是一種定期維護民主形式的活動,對於其內涵與後果,大眾不瞭解,其實也無從瞭解,因為選舉本身是一種商業行為,要包裝什麼、隱藏什麼,都由不得我們。

而參政權,就是:你要參政,就要先加入他們,成為他們。否則你不會是東西。

反正人民,只要還能投票,就不會察覺,民主在什麼時候偷偷消失了嗎。因為我們根本不清楚,民主存在時,該是長得怎樣?

 

說到統治者的本質,愈是長大愈是發現,專制與民主並沒有太大的差異,
前者的暴力具體明瞭,後者的則潛移默化,
前者的強盛來自賢明的君王,後者又何嘗不是?

想來我們對民主的推崇,有相當比例是對於失敗者的輕視(大清帝國),以及對敵對意識的仇恨與譏諷(中華人民共和國),什麼時候來檢討我們把民主推向了什麼極致?

2013年11月13日 星期三

無知即是幸福

對母體裡的人說:The matrix has you. 一個普通人是不會意識到什麼的。

即使是對這句話有感的 Neo,初次從培養槽裡醒過來,對於看見的真實也是驚駭不已。

意識到與理解到,是有差距的。
理解到與實際看到,也是有差距的。

看到了而無理解、無意識,就更遙遠了。

反正,能永遠不看見也是一種幸福。
因為,能融入黑的人,才能看見黑之所以黑。

那不是幸福的人需要做到的事。
於是「幸福」成了最好的蒙蔽。

沒有比較基準之下,人民不會知道自己是被虧待的,甚至還會去感謝虧待自己的人上人。

有了比較基準,傲慢就可以閉嘴滾一邊去了。

這不該是個容易被蒙蔽的時代,真知並沒有被禁止。

這時代的蒙蔽,是用太多無關緊要來稀釋,用意識型態夾帶護航,用更甜膩的東西養壞你的知覺。

比較基準一直都存在,只是懶惰、不知不覺。

不要讓有心人消磨我們知的權利和慾望。

單一物種的食物鏈

大象無形,大音希聲。
浮游生物是看不見鯨魚的。

花一點時間閒聊,我常說的「人上人」、「食物鏈的上頭還有東西」是在講什麼意思。

引一個不錯的故事:

幾年前讀小說「臥底」,裡頭有一段聊到魚缸,我用我自己的理解重述一次。

主人將一些小魚混養在魚缸裡,平常用飼料餵食。
這群小魚從小生活在一起,一起吃飼料,一起共享一缸水,隨著時間各自長大了,變成各形各樣的魚。
有天,主人拖長了餵魚的時間,回來發現小型魚全被大型魚給吃光了

主人於是再買了小魚養進缸裡,也補充了更多飼料。
但那些大魚不吃飼料,把小魚又吃光。
再補充還是一樣。

在還沒有吃過小魚之前,那些大魚以為身邊一起長大的魚都是同類,他們是一樣的。
吃過魚之後,那些大魚再也不一樣了。

以上。

人類雖然已經踏上地球的食物鏈頂端,我們馴服、奴役其他物種供我們生活所需。
但稍微長大一點後我的理解,人類的社會結構,本身就是一個單一物種構成的食物鏈關係。

人會吃人。說的不是那種原始落那種啖血吃肉的吃人。

社會裡的吃人,不會見血、不會少一塊肉,甚至不需要接觸到、見到彼此。
而且許多是「合法」的。

「人上人」吃的,是你的人生、你的生活、你的幸福、你的健康、你的未來、你的才能、你的貢獻。
被吃的人,不會流血、不會死,通常也不知道自己被吃、吃掉了多少

一般人對於強盜的形象,還停留在拿武器威脅強取人錢財,殺人越貨的形象。
高明的盜匪,透過機制就可以搜刮社會,不讓人看到、感覺到,他們比傳統的強盜獲得更多,甚至不犯法,因為「沒有受害者」。

在諾蘭導演的蝙蝠俠電影有一段,Bane帶隊持槍闖進證券交易所

交易員:「這裡是交易所,你們在這裡搶不到半毛錢!」
Bane:「是嗎?那你們這些人在這裡幹嘛?」
而交易所外:
「他們在搶的不是我的錢,是我們大家的錢。」
警察:「是嗎?我的錢藏在我家床底下耶。」
「如果他們搶了我的錢,你床底下的錢也會變壁紙。」

簡單的對白,點到一般人對於機制的不明白。

一旦吃過,是回不去的。
就像魚缸裡的大魚,永遠不會回到吃飼料的日子。

有魚可以吃,為何還要吃飼料?

2013年9月1日 星期日

隱忍的能力

最近,自發性的開始了一些調節性的運動。

大概不過是一兩週內的事而已,很明顯感受到有一些變化:

睡眠時間縮短了,我常比鬧鐘早一個小時自然醒來。足夠補回花在運動的時間。
對一些常吃的,街上賣的餐點,現在吃完之後,身體產生排斥的反應。特別是口味重的、加工的食材,非常明顯。

身體好像在用各種方式警告我不要吃。

為什麼同樣的這些東西,在之前吃了都沒有什麼反應。
開始動起來之後,身體是比較健康的,這點應無疑問。

不健康的身體,比較能隱忍傷害。
而健康的身體,比較會小題大作?

是這樣嗎?如果這正是身體的調節機制,那我是這麼想的:

身體需要對各種傷害做出有效的警告,所以有痛覺,迫使人必須儘快解除傷害的來源。
但,如果痛覺太強,妨礙到解除的遂行呢?
有說法是人體會分泌腦內啡,可以暫時遮斷痛覺的強度,讓人可以執行抵抗傷害的行動。
在不得不面對威脅的時候,身體會撤除警告,把優勢還給你,讓你有能力對抗不利環境。

遮斷痛覺不能回溯傷害,只是一種應變的調整,暫停警告機制對人造成的妨礙。
我把這解釋為適應,是一種隱忍的能力。
對於必須面對的傷害,身體願意配合主人的需要,暫時無視,讓主人有最好的優勢可以與之對抗。

是暫時無視。

這與我們習慣的觀點似乎是相反的。

養尊處優,小毛病不斷,看起來體質虛弱,是抵抗力差、不健康。
不乾不淨、吃了沒病的,是百毒不侵、抵抗力強,很健康。

對於急迫性的威脅,這說法是對的,養尊處優不利於養成抵抗力。
但,對於漫長無痕跡的傷害,隱忍的能力,反而讓人忘記身體處於傷害中。

健康身體的各種警告機制,會讓你嚐到苦頭,逼你避開威脅。
小威脅來,一次警告、多次警告,主人沒有停止。
威脅沒有減少,於是身體隱忍、遮斷警告,讓主人維持優勢。
身體一直遮斷,主人不當一回事。

會生大病的。

「不適應的聲音」是值得注意的,或許那代表的正是不願被污染的抵抗。

個體的健康是這樣。
我想組織的文化也是這樣、國家社會也是。

一味用「草莓族」或「身體太虛」這種歧視心態來打壓這些警訊。

會生大病的。

 

2013年8月8日 星期四

貓與沙發

1.
我喜歡布沙發,我也喜歡貓,
兩樣放在一起卻是大災難。
所以我沒有沙發,也沒有貓。
儘管如此,我還是兩樣都喜歡。

2.
貓總是窩在沙發,總是抓破同一個地方。
補了又補,我不明白。
貓是愛它,還是恨它。

3.
貓走開了,貓毛還在。
黏了整個沙發上都是。
貓走開了,沙發留下。
我坐上去,滿身都是。

4.
儘管如此。
我還是兩樣都喜歡。

 

2013年7月20日 星期六

當兵不會讓人變好

一個體系缺少實質競爭力的獎勵,沒有營運不善會倒閉的風險,沿用舊習、一脈相承,是符合直覺的選擇,既理性且務實。

戰爭觀念與專業沒有隨時代進步,反覆操練不合時宜的形式技能,而能彰顯統御權威的「去個人化」則反客為主,成為最被強調的價值核心。就我的理解,這「去個人化」的過程是要幫助成年人擺脫資源依賴、斷絕不良生活習慣、在短時間內調整到群體中而已。

超過的都是多餘且反效果的。

我印象很深刻,在精神狀態最糟的時候,曾經完全忘記怎麼計算乘法,眼睜睜看著自己變成白癡。這狀態直到開始接受專業訊時,腦子才開始復原,開始意識到自己在這歷程中發生的變化是什麼:

你的一切特質、優點缺點,在這裡都會被否定,這裡會給你全套的去個人化,把人從小到大累積的習慣、特質與價值觀清除掉。不管來自哪裡,本來是什麼人、會些什麼,來這裡都要被敲打成一根相同規格的螺絲釘。

來的是一塊木頭:敲成一根螺絲釘。
來的是一把步槍:敲成一根螺絲釘。
來的是一輛坦克:「媽的你很有個性喔」然後敲成一根螺絲釘。

本質與「目標值」差異愈多的人,「去個人化」的過程就會愈辛苦。
而在下部隊後的「學長制」陋習下,各種變態扭曲的「去個人化」被無節制上綱的情事多如牛毛。

不論你原來是比較好,還是沒有比較好。總之來到這裡,就是要變成同一個樣子。而離開這裡你會變成所謂的「更好的男人」。「當過兵才是男人」,這理念所崇尚的是男人原始的互鬥本質,雄性生物本來就是消耗品,是用死亡來篩選的。

我當時的想法是,這樣的理念代代傳承,怎麼可能讓環境進步、吸收新血參與?

對於依法服役的成年男性,在這以創造力與全球競爭的時代,強迫一個人格已經成形、技能養成完畢、準備好要出社會大展所長的成年人,關起來做這種不合時宜的「重整」,是社會資源的嚴重浪費。而且根深蒂固的影響了成人社會的系統。

人品溫良的人,來到這裡會領悟到,社會給的教育都是虛假的,人與人就是要弱肉強食,你不願吃人,就要被人吃。
懂得侵略的人,來到這裡會發現自己如魚得水,這個社會教育出來的綿羊何其多,野狼在這裡不受拘束、無往不利。

這聽起來,好像蠻符合訓練戰士的環境。

但我會說:在這種氛圍下,一旦開戰,不知會有多少人死在自己人的槍下。

所以軍中的宣教,一直對此三令五申,領導統御要從心做起,這我認同。但,總是斷絕不掉種種陋習繼續傳承。每每讓代代新兵重複荒唐的經歷,離開之後都把這歷程當成笑話啐口水。

2007年退伍時的紀錄:情況再惡劣,也不要成為自己曾經厭惡的樣子

2013年6月16日 星期日

我說憤世嫉俗

憤世嫉俗這一詞,在語感的運用上,多用來承載負面消極的訊息。

它被關連的詞義不外乎:怨天尤人、妒賢嫉能,大致是一種專屬於失敗者的消極態度。

引一個例句:「現在年輕人抱負不如20年前,也比較憤世嫉俗。」(這種文法是典型的操作術,但在此先不論)

語感怎麼形成?一個字詞常與什麼樣的前後文並用、常用在什麼情境,重複而有規律的出現,就會形成這個字詞的語感定位。人會默認物以類聚,認為物聚八成是同類,於是常有倒果為因的積非成是。

追溯語源,憤世嫉俗這一詞所講的,是對腐敗的社會現狀及庸俗世態的痛恨。亦作憤世嫉邪、憤世疾惡。痛恨腐敗的現狀及邪惡的勢力。
韓愈:然吾觀於人,其能盡吾性而不類於禽獸異物者希矣。將憤世嫉邪,長往而不來者之所為乎。
韋居安:東少負氣節,有憤世嫉邪之志。
李覯:其辨說駸駸到義理,憤世疾惡,有大丈夫之芒角。

但衍生語意就發生了許多分歧。

例句:他總覺得自己懷才不遇,所以會如此憤世嫉俗。
例句:幾個失意的人湊在一起,難免就憤世嫉俗地批評東,批評西起來。
例句:你不能怪他如此地憤世嫉俗,他的命運實在太乖舛了。

古文用此表達抒發心志,如今用來描述失敗者的人格缺陷。

但,我也從中找到了共同點。

我說憤世嫉俗,是一個註定被主流鄙視的詞。

當主流環境是正直強盛時,憤世嫉俗的人,是失敗消極。

當主流環境是腐敗衰弱時,憤世嫉俗的人,是正直積極。

在不同的時空會有不同的意義,憤世嫉俗的意義,永遠會是與主流相反的。

 

2013年6月14日 星期五

開拓者的浪漫

在遊戲的設計中,數值的調配是細緻的技術。

這技術無關數學能力,巧妙之處在於對心理與社會性的敏銳度。當壓力與回饋保持微妙的關係,遊戲的「關係」才會持續存在。

給玩家回饋,需要預算。而預算,大致等於給玩家的壓力。

適量的壓力是挑戰,過量則會有反效果。

能給的壓力有限,因此回饋需要在有限的數值內分配,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點。

設計師的挑戰在於:顧客希望魚與熊掌兼得,而且不要壓力。

這不講道理,卻是機會的所在。

 

在市場上,要以後追的姿態參與競逐,需要比先行者多一些議價力:不增加顧客壓力、創造先行者沒有的回饋。

先行者做到的,往往沒有留下太多空間給後追者機會,要加量不加價,需要巧妙的數值調配。

數學是理性的,當一個特色分配了多一些,另一個特色分到的就會少一點,能分配的預算已經用光了,不賠本做不到。

但,正因為做不到,所以值得去做。

執迷於不可能條件下粹煉,是開拓者的浪漫。

2013年5月21日 星期二

《缺》第二章:無敵

很難想像自己能這麼快適應:帶著腳鐐怎麼移動身體、怎麼踏步?手纏著鐵鍊該用什麼樣的方式揮拳?來到這裡之前,我從來沒想過。

眼前的人,我已記不起他剛才是長得什麼樣子,只能從腫歪變形的面容上看見他的絕望。

他是誰?來自哪裡?

我不知道,也不是真的在乎,這只是一股不時會湧上來的思緒,提醒我隨時可能落得跟他一樣的下場。

我又是誰?來自哪裡?

我來自一個失去未來的國度,被貪婪吞噬掉的土地,一座巨大的囚牢。
為了逃離這個國家的宿命,我千方百計的取得了非法移民的管道,要投奔崇尚自由的世界,卻在中途被海盜攔截。
同船的人,生病、衰老的,被丟進海裡。
女人被送上另一艘船載走。
男人,都來到了這裡,帶著手銬腳鐐,互置對方於死地。

場外的吆喝聲跟著拳腳起落。與我背景相似的陌生人,一個又一個被擊倒,拖出場外,此後沒再見過。

戰鬥結束,我得到一個新數字,隨即被送回籠子裡,等待下一局的呼喚。

我說服自己,這只是一時的停留,只是從一個廣大的牢籠,換進了一個窄小的。我只要連續打贏三十局,就可以離開這裡。他們是這麼告訴我的。

為了換取自由,我以摧毀別人做為代價,戰鬥,再戰鬥。每贏一局,下回就要面對連贏數更多的對手。一旦吃下一敗,連贏的紀錄就得從頭算起--沒被打死的話。

2013年1月28日 星期一

廣義與狹義的遊戲設計

遊戲的設計工作,在業界普遍是交由「遊戲企劃人員」概括負責。

因為企劃就是遊戲的創作者,同時參與遊戲製作的程式、美術、音效、專案管理等各專業人員,也依此認知把「設計師」的角色委任給了企劃。撰寫規格文件、統一描述遊戲架構與內容,是企劃的職責,而製作團隊依據企劃產出的規劃來執行專案。

在企劃決定遊戲的成分與流程描述之前,團隊成員無法具體掌握製作細節,一切等企劃定案再說。

這是習以為常的認知。

會有這樣的狀況,大致是因為企劃頻繁變更設計規格的行為,不論到哪裡都是惡名昭彰,團隊索性等企劃做完設計再開工。

依據慣例,遊戲企劃包攬了遊戲系統、規則、表達、操作、體驗、市場,將產品精神統一的工作一手包下,並且負起責任。然而遊戲企劃掌握的權力與肩負的風險,被擴充到太大了,使企劃們被要求略懂各功能職的領域知識,否則難以做出合格的遊戲規劃。

但在實務上,企劃通常沒有條件辦到,又總是在時間壓力下,將就不完善的設計案開工,因此變更設計幾乎成了所有專案必然的惡夢。

變更設計不是問題,所有人都樂見事情往好的方向走。但是變更的理由與結果,令人不高興的狀況實在太多了。

這是因為狹義的遊戲設計,窄化了對設計師的理解,以為「遊戲企劃」就等於「遊戲設計師」,而其他成員卻是「執行人員」。

錯得離譜。



讓我重新詮釋「設計師」這個詞。

作為一個設計師,至少需擁有一門知識技藝達到專精、達到熟能生巧,能將個人的品味與性格融入專業工作中。達到這種境界的專業工作者,就是設計師。

設計師將專精的能力,用於產品的成分製作,對使用者創造出願意消費的價值。

由此看遊戲工業,含括多種領域技術的產品製作,需要來自各種專業的設計師加入:
對運作效率、邏輯正確、可視功能、呈現方法等系統工程專精的「軟體設計師」。
對色彩光影、符號幾何、肢體表情、材質工法等視覺訊息專精的「視覺設計師」。
對文學底醞、歷史哲學、語言聲韻、訊息操作等情緒工程專精的「內容設計師」。
對競爭平衡、經濟系統、心理博奕、策略推演等遊戲理論專精的「規則設計師」。
對生理感官、刺激反應、記憶學習、人機互動等人因工程專精的「體驗設計師」。
對市場描述、生活模式、大眾文化、產品定位等行銷管理專精的「產品設計師」。

在遊戲製作的團隊,每個專業成員都是設計師,都藉由實踐自己的設計能力,讓最終產品含有自己的成分在裡面。

這種合作的複雜性與有機性,可不是籠統的「團隊合作」幾個字能帶過的!當我們在看一個一流的產品時,一定能在其中找到無數個製作成員留下的巧思與細節。

如果我們認同遊戲是一個集各項專業要素構成的產品,身為各專業設計師的我們,就不能把設計的工作委任出去,每一項專業都有可以對產品實踐的施力點,每個成員都不該把自己最專精的項目交出去給其他人安排。

把珍貴的設計投入,交給僅具備其中幾項專業的「企劃人員」,將自己放在執行人員的角色,是不對的。少了這些成分的投入,專案會在制訂規格時呈現殘缺,無止盡的規格變更往往就從這裡開始,一發不可收拾,讓美好的合作變成煎熬的救火行動。



換個觀點。

對於迷你開發團隊,甚至一人獨立遊戲製作者,企劃設計工作根本不需由另一個人專任,由軟體工程師或美術設計師進行遊戲內容與規則設計並無不可。

由此看慣例由企劃包辦的規劃工作,其實根本不必專屬於企劃,更何況企劃一直是被籠統定義的職務,仔細想想這「慣例」分工的結構,真的有那麼值得信賴嗎?

如果在這種極少人結構下的分工方式可以理解,為何在大型團隊中,反而讓企劃承攬他們不擅長的領域的設計工作,任由這種歪斜的權責分配,主導整個專案的命運?

我會說這是一種集體愚昧。

或許在某些組織的文化,將成本與風險外部化,是相對良好的生存法則,而專案的成敗所提供的利益預期不夠具體,不足以激勵組織往良好的模式運作,因此舊習難改。這是組織僅具備管理系統,但欠缺精神領導的症候。

團隊若還將領導的責任,放在已經被賦予太多期望的企劃身上,那就更令人費解了。

每個人,都可以在自己擅長的部分,成為團隊的靈魂人物。把「遊戲企劃」背負的過多權力與義務,收回到自己手中吧!不要再拘泥「遊戲企劃」這個被籠統定義的名詞了。

以前你叫遊戲企劃,現在你是遊戲系統規則設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是故事寫作與情緒設計師。

以前你叫遊戲企劃,現在你是經濟與數值系統設計師。

每個人,都可以是遊戲設計師,都可以為遊戲貢獻自己的一份。

延伸閱讀:遊戲設計師的後天失調遊戲設計師的先天不良

2013年1月24日 星期四

遊戲設計師的先天不良

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

先天不良,指的不是天賦或素質的不足,而是前提的謬誤與情感的錯置,導致入行的時候沒有正確的評估基礎。

以遊戲設計師一職作為開始,投身到遊戲產業的人,基本上都擁有相似的淵源:在親身體驗了優秀的遊戲作品後,深受感動,在情感上受到感召而心生嚮往,以能夠成為製作團隊的一份子、共同製造這份感動為榮。

這種傾向是正常而且正面的,見賢思齊的感召力不限於遊戲業,在任何知識技藝的道路上,都有前人精彩的足跡吸引後人追隨。

不過要在任何一項知識技藝上出類拔萃,畢竟不是簡單的事,需要天賦、時運與努力,眼前的知識技藝,是不是自己能走的路,一般人通常有自知之明。每個人的條件各有不同,這本是自然的事。

但在遊戲這個行業,就是容易出現前提的謬誤,受到傑出遊戲感召的人,常會認定自己做得到,這是怎麼一回事?



「因為遊戲,是被設計成要讓人征服的。」



要解析前提的謬誤,要從遊戲製作與玩遊戲的差別討論起。

例如今天,我們要在沙漠裡建造一座古埃及金字塔。

首先我們找到一塊廣闊的平地,大到足夠放置一座金字塔的地基,然後我們要找石材,將石材切割成數百萬個符合規格的石磚,把石磚一塊一塊運到建地,從基層開始堆砌,一層一層往上疊,並依照施工設計,保持完美的幾何形狀。

最後,我們保留金字塔頂端最後一塊的空缺,將最後一塊石磚留在地面。我們告訴玩家,必須將這塊石磚放上金字塔的頂端,這座偉大的建築才能算是完成。

玩家扛起這塊沈重的石磚,舉步維艱地登上我們一層一層砌起的石階,將它帶往其他石磚尚未抵達的高度。

當玩家終於完成使命,將石磚砌上金字塔頂,我們大聲喝采:你完成了這座金字塔!

玩家意識到,他完成了這座金字塔,他清楚記得,背負這個重量征服這個高度是怎樣的艱辛,還記得一路上幾度想要放棄,卻又一再奮進的心路歷程,這真是一場珍貴的體驗,真的很有成就感。

「仔細看看發現,登上金字塔的路線好像不只一條,會不會有更快更美好的征服方式?」
「整座都玩遍了,金字塔只能這樣蓋嗎?要是我一定可以蓋出更棒的,只要把這邊的石磚改成這樣的話......」
「哼,我把整座金字塔都摸透了,又對金字塔這麼有想法,我決定了,我要加入你們。」

但是,玩家花幾千元買來做的事情,與企業花幾千幾百萬請人做的事情,怎麼可能會是一樣的呢?

這是前提的謬誤,是理性面的落差。



而要解析情感的錯置,要從人類的遊戲本能說起。

遊戲通常要求玩家將感官、意識、肢體投入,遊戲中部署各種挑戰,要求玩家發揮感官、意識、肢體的協調性,並且在遊戲中逐漸提高挑戰的程度,刺激玩家強化遊戲的技巧,以便在遊戲中做出更好的表現。這裡稱為技巧的提升。與技巧提升相對應的,是遊戲挑戰的提升,也就是難度增加。

技巧與挑戰的交互作用是什麼?

當遊戲挑戰提升到大於玩家技巧時,玩家會感到焦慮。這時會有兩種結果:
1.無法提升技巧,無法通過挑戰,放棄遊戲以解除焦慮。
2.反覆熟練或改變方法,提升技巧以超越挑戰,解除焦慮。

當玩家技巧提升到大於遊戲挑戰時,玩家會感到無聊。
這時須尋求更高的挑戰,否則玩家會因為無聊、分心而將意識分散到遊戲之外。
新增的挑戰必須等於甚至超越玩家的技巧,產生新的焦慮,讓玩家投入更多心力提升技巧。

而當遊戲挑戰與玩家技巧「水準相當」時,玩家會進入一種專注的狀態:感官、意識、肢體協調良好,並與遊戲環境提供的挑戰,產生完美的互動。

這種精神狀態,在學術上稱為「沈浸」。

當玩家正進行一項能讓自己專注到忘我的遊戲時,就是處在這樣的狀態下。

處於沈浸中的人,精神意識與身體感官會達到極致的協調與專注,體內會產生活化思考與提升身體效能的化學物質,使整個人進入一個活躍的狀態。在這種狀態下,人會有正面征服焦慮的動力,想像力被啟發,明顯感覺到自己的優越並相信能夠超越,同時好奇心會被激發而主動去探索更多的可能性,這股動力驅使玩家尋求更高的挑戰,以匹配自己逐漸提升的技巧,達成更深度的沈浸體驗。

處於沈浸中的人,會有自我感覺良好的情緒,對於感官所能及、意識所能想像的一切都產生正面的情緒,相較於平常的狀態,那是一個「更好的自己」。

被美好遊戲感動過的玩家,會被激發而想要延伸遊戲的內容,但一個完成品的內容是有限的,被激發的想像力卻無限,潛意識想要延續那美好的餘韻,進而產生對遊戲製作的嚮往。

這是情感的錯置。

有了理性的落差以及情感的錯置,為遊戲產業創造了相對美好的預期,這是遊戲設計師的先天不良,需要經過後天的修正才能進入重新評估的階段。

許多得到機會進入產業的新手遊戲設計師,在面臨到見山不是山的挫折時,才發現美好的東西不是這個。而同時存在產業中的後天失調,導致把關的功能沒有良好效率。

有心加入遊戲業的設計師,需要認知的是:喜歡吃牛排,不代表就會喜歡進廚房料理牛排。

花錢做的事,跟領錢做的事,不可能是一樣的。



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2013年1月21日 星期一

遊戲設計師的後天失調

遊戲設計師,Game Designer,在業界常見的稱法是遊戲企劃。

遊戲企劃,是常被籠統定義的職業。

這項專業沒有脈絡清晰的學術血統,欠缺專屬校系的教練與認證,其核心知識散佈各種領域,其抽象技藝可簡單意會卻難以精確描述。在不同企業體系中,又各有不同的解釋標準。

因為專業性欠缺統一客觀的標準,遊戲企劃的權責容易被主觀延伸,承擔起各種「企劃就是該負責這個」的要求,理由不可考,多半是以訛傳訛的有樣學樣,和積非成是的文化包袱。

在這種包袱下,執掌範圍難免被填入取代性高的工作,項目紛雜,好處是選擇多,壞處是專業定位易被稀釋,養成的人員素質也不易統一規格,規格又常隨專案類別變更,難以長期深耕。

企劃專業本位的不統一,直接造成對企劃能力的期望不一致:

被要求略懂程式工藝,以便採用事半功倍的設計完成遊戲要素;
要有成本觀念以控制專案規模,也要對專案品質與顧客滿意度負責;
要有美學的素養以便傳達精確的語彙,與美學設計人員達到一定的同步。

這些都是常見的倫理要求,擁有多元知識固然符合理想的設計師形象描述,但往往被無限上綱而淪為卸責的出口。

整體而言,遊戲企劃被賦予將遊戲精神體現的重責大任,對其職能認證的嚴謹程度,跟不上這樣形而上的使命。被賦予的使命與實際的落差出現,直接造成專案的風險性增加。

風險帶來挫折,累積起對遊戲企劃專業的不信任。信任基礎不穩固,欠缺客觀的選用依據,導致人才養成的成本預期升高,尤其是新人,容易遭遇濫槍打鳥的低薪汰選。

在體系中能夠建立具體示範者少,建立典範後能進而創造後天環境者更少。種種緣故,對遊戲工業的發展徒生不穩定因素。



在定名上,與企劃一詞沾上邊的職業有千百種,對詞意各有說法,使遊戲企劃一詞在社會認知上易被混淆。若改以遊戲設計師稱呼,則容易與軟體工程師混淆。

坊間標榜遊戲設計的圖書,十之八九講如何撰寫遊戲程式,或使用遊戲引擎編輯器,與遊戲設計的核心知識可說是沾不上邊。

這種職業誤解,好比將建築師與土木工程師混為一談,建築師就是蓋房子的,土木工程師就是泥水工匠,望詞生意,就是這麼回事。

實務上,遊戲企劃人員通常沒能做到建築師的部分,執行水電工的工作較多,也就是遊戲玩家最常直接接觸的種種功能。水電佈線攸關生活品質,很重要,但不夠全面。而水電工程常被認定應該要比土木工程早開工,因為叫做企劃嘛,企劃就是計畫,本來就該走在前面不是嗎。

於是,從水電瓦斯配置圖先行,倒推回土木工程施工圖,成屋後由建築師製作訴求概念,向客群展示,也成了一種不得不的可能性。

這可不只是望詞生意的誤解了。



遊戲設計的專業內涵不容易被社會認識,同樣的也不容易被遊戲製作團隊理解,在沒有實績達成之前,團隊很難具體知道「這個企劃是怎樣的一個企劃」?因此遊戲企劃常需仰賴個人特質的展現與自我行銷能力,這能力與企劃才能不一定是並存的。

團隊若不清楚遊戲企劃在遊戲工業中的角色,就難以辨認他的能力,難以預期他能為團隊帶入什麼價值,或是帶來什麼風險。

理性的權責分配、務實的職能預期,用遊戲系統規劃、數值規則設計、故事內容設計、關卡流程編輯、操作體驗設計等等,取代籠統概括一切的遊戲企劃四個字,或許會是一個好的開始。



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