2015年4月24日 星期五

把付費當作遊戲的一種輸入

節錄幾天前與朋友討論時的文字,斷章取義一番:

#1
我們把「付費」當作對遊戲的一種「輸入」,以此為基礎,遊戲的回饋即是對應金錢輸入產生的效果而設定的。把付費用這個方式看,收費方式的差異就可以變成「遊戲性」來討論了。

那麼「盜版使用者」是否被我當成遊戲參與者的一種?

這問題的答案,決定了我要不要讓遊戲者以「不付費輸入遊戲」的方式加入「付費者的遊戲局」裡,這才是需要考慮的。

如果答案是否定的,免費遊戲者會破壞付費遊戲者與遊戲的關係,形成雙輸局面,這時防堵盜版就有保護商品價值的意義在。

#2
開發者是否將自己的作品安排成為某個商業模式的一個棋子,例如餐飲店以物美價廉的主餐做吸引,綑綁低成本的配餐飲料一併銷售,最終利潤依然很好,但主餐這個單品的行情,很可能因此被貶低。

也例如電影票與爆米花飲料。

或者,內容本身就是主角,不讓任何周邊商業滲入作品,作品必須靠自己擁有的品質賺到錢。因此必須保護作品的行情。

這兩種理念會創造出不同的商業方法。

#3
人不太容易只因為「有錢了」,就想要對原本就「沒需要花錢的東西」付費。例如餐廳酌收免洗餐具費,即便只是1塊錢,足以讓人皺眉的。

另,一次買斷或採用內購,算是遊戲的商品成分,改變成分足以改變商品本身,並不適合單獨成為選項,需要考慮整體商品。



延伸閱讀:http://xirefu.blogspot.tw/2012/09/blog-post.html

2015年4月23日 星期四

自殺不能解決問題

在各類自殺相關新聞的結尾,都會附上定型化的求救管道訊息。
這些社會救助管道,由於很難主動找到潛在自殺者,不得不採取這種被動的作法,是可以理解的。

但「自殺不能解決問題」這個句型,我一直都認為是不妥當的。

因為用了相同句型的,很多:
生氣不能解決問題
哭泣不能解決問題
逃避不能解決問題
╳╳不能解決問題

這些句型有一個共同點,它們都以純粹效用性的訴求,否定了當事者的「無效舉止」,更精準的說法,是否定了人性。並且都展現出了旁觀者的傲慢。

因為這種句型的慣例是如此,「自殺不能解決問題」這個句型也會被隱喻出其他的弦外之音,也就是:「自殺是逃避問題的軟弱表現」。
同時,旁觀者不會懂什麼叫做「主觀認定沒有更好的選擇」,所以當展現出「生命一定有出路」這種表態時,對當事者反而是一種純粹的倫理壓力。

這種壓力是,儘管你什麼都沒說、沒做,壓力依然存在。

我認為大眾需要先理解一個逆向的觀點:自殺並不等於軟弱,因為結束自己生命是需要無比決心的。
一般人之所以不會自殺,是因為處境沒惡劣到能累積出那種決心。

旁觀者,不會懂自殺者在做出行動前,往往已經徘徊在各種選擇當中,千百次,反覆的否定之後才做出決定。旁觀者,只會注意到死的那一次,認為死者沒有考慮其他的機會、愛他關心他的人們的感受,就這麼衝動的「做了傻事」。

而這種「做傻事」的表態,只會繼續增加「未來可能面臨自殺者」的社會壓力。

自殺防制的宣導很難展現正確的效果,就因為它同時對旁觀者渲染出相反的作用,讓潛在的當事者更感受到社會壓力,更容易走向別無選擇的終點。

惡性循環,往往源自於看似無謂的蝴蝶效應。

旁觀者該作的,就是不要作這樣表態。